“ACTOR
Toda
obra ha de tener un principio, un centro y un final.
AUTOR
¿Por
qué?
ACTOR
(Seguro
de sí mismo)
Porque todo en la naturaleza posee un principio, un centro y un final.
AUTOR
¿Y un círculo?
ACTOR
(Piensa)
Está bien... Un círculo no
tiene principio, centro, ni final... pero tampoco tiene nada de gracioso.”
(Woody Allen,
Dios, una comedia)
■
Cuarto peldaño: LA ESTRUCTURA
Exactamente,
puede que no tenga una estructura formal… pero tampoco tendrá nada de gracioso.
El extracto del diálogo de esta obra de teatro de un acto entre Diabetes (el
actor) y Hepatitis (el autor), original de Woody
Allen, me viene que ni pintado para explicar la importancia de la
estructura, para lo cual me explayaré y detendré en este peldaño algo más que
en los anteriores.
Ya
dije en la primera parte de este libro que nuestra principal misión como
guionistas es hacer que nuestra historia funcione, es decir, que sea graciosa
—como en el caso de la de Hepatitis y Diabetes—, o bien trágica, dramática,
épica, terrorífica, etc., según el género en el que estemos escribiendo. Pero
para ello hemos de dar con la estructura apropiada. Seguramente habrá mil
maneras de contarlo, pero una entre todas será la idónea para el objetivo que
pretendemos.
Al
llegar a este punto, cuando imparto una clase o taller de guion, siempre les
cuento a mis alumnos un viejo chiste que oí hace muchos años al humorista
catalán Eugenio. Decía así:
«Van dos animales por el
bosque y uno le dice al otro: “¿Y tú qué animal eres?” Y este le responde: “Yo
un perro lobo”. “¿Cómo un perro lobo?”, pregunta el primero. “Sí, verás” —le
aclara el segundo— “mi madre era una loba y mi padre un perro, y del cruce salí
yo”. “Ah”, comprende el otro. “¿Y tú?”, pregunta ahora el perro lobo. “Yo soy
un oso hormiguero”, dice aquel. “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!”».
Una
parte importante de la comicidad del chiste dependerá de la gracia de quien lo
cuente —el gran Eugenio tenía mucha,
desde luego—, especialmente en el tono displicente que utilice en ese último “¡Anda ya! ¡Un oso hormiguero!” que gruñe
el supuesto perro lobo con incredulidad. Pero la otra parte de su chispa
procede de la correcta disposición de su estructura, no necesariamente ordenada
cronológicamente. Analicémosla como si se tratase de una idea para un guion y
escribámosla en forma de síntesis:
(Catalizador de apertura) Van dos
animales por el bosque y uno le pregunta al otro qué tipo de animal es. Este le
responde, pero (primer punto de giro)
el otro no lo entiende. El primero se lo explica y a continuación le pregunta
qué clase de animal es él, sin embargo (segundo
punto de giro) ahora es el primero quien no se cree nada.
Si
quisiéramos, podríamos contar el chiste de cualquier otra forma. Por ejemplo: “Van un perro lobo y un oso hormiguero por el
bosque y el perro lobo le pregunta al oso hormiguero…” Etcétera. La
historia, sin retener la oportuna información al oyente, contada linealmente
con una estructura supuestamente bien ordenada, seguiría teniendo sentido, sí,
pero ya no tendrá ni pizca de gracia.
De
modo que, a mi juicio, la estructura es la parte más delicada de la escritura
de un guion porque será lo que haga que este pueda llegar a funcionar. Si la
estructura no es la correcta, no funcionará nunca.
Como
fui cocinero antes que fraile o, mejor dicho, inicié estudios de Arquitectura
antes de dedicarme a escribir guiones, siempre pongo el mismo ejemplo: si la
estructura de un edificio es sólida, aunque después los acabados sean malos,
las divisiones poco funcionales y la decoración y las instalaciones simples, el
edificio aguantará. Pero si la estructura es inestable y está mal calculada,
por muy bien que hayamos acabado el resto de la construcción, terminará
resquebrajándose e incluso puede que acabe derrumbándose. Es decir, si la
estructura de nuestra historia es consistente siempre habrá posibilidades de
salvar el guion. Pero si es endeble, el guion nunca funcionará aunque tenga
grandes diálogos y cuente una historia maravillosa. O sea,
CON UNA BUENA ESTRUCTURA,
EL GUIÓN PUEDE FUNCIONAR O NO, PERO CON UNA ESTRUCTURA MALA, NO FUNCIONARÁ
NUNCA.
El
maestro McKee define la estructura
como «una selección de acontecimientos
extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen
para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y
exprese una visión concreta del mundo».
Componer
es elegir entre qué debemos incluir y dónde, dentro de nuestra historia, y qué
debe quedar fuera. Tan importante es elegir bien como desechar adecuadamente,
por muy hermoso o gracioso que nos parezca lo que hemos escrito. En eso
consiste la funcionalidad. No en vano Hitchcock
decía que el cine es, sobre todo, «el
arte de la renuncia».
La estructura en tres
actos.
Desde
que en el Paleolítico Superior los guapos e inteligentes homo sapiens –y
posiblemente también sus primos hermanos, los deslucidos y menos aventajados
neandertales– se apiñaban en las cavernas, alrededor de sus pinturas rupestres,
para contarse cómo había ido la cacería de la tarde anterior, por ejemplo,
utilizaban ya la misma estructura que hoy empleamos para narrar cualquier
género de historias: chistes, chascarrillos, cuentos, novelas, cómic, vodevil,
óperas, zarzuelas, poemas, obras de teatro, cortos o largometrajes
cinematográficos. Cualesquiera manifestaciones narrativas tienen en común una
lógica y natural disposición orgánica.
De
nuevo, el primero en teorizar sobre este axioma fue el preclaro Aristóteles (no sé si guapo o feo pero,
sin duda, mucho más perspicaz que nuestros antecesores de la edad de la piedra
tallada) en su Poética:
«...es cosa manifiesta
que se han de componer las fábulas como las representaciones dramáticas en las
tragedias, dirigiéndose a una acción total y perfecta que tenga principio,
medio y fin, para que, al modo de un viviente sin mengua ni sobra, deleite con
su natural belleza, y no sea semejante a las historias ordinarias...»
El
guion, como cimiento fundamental e imprescindible de cualquier obra
cinematográfica, debe seguir a pie juntillas este precepto como condición sine
qua non para un correcto funcionamiento de la historia, esto es, para una
natural progresión de la acción en la que cada intervalo la haga avanzar hasta
su resolución final. En palabras de Linda
Seger:
«Al
definir principio, medio y final, estás definiendo los actos primero, segundo y
tercero de la historia. Has comenzado a dar a tu historia una forma dramática.
Y al desarrollar tu argumento en estos términos dramáticos, has comenzado
también a modelarlo en la forma propia de un guion cinematográfico.»
Así, podemos concluir que un guion cinematográfico se
estructura en tres actos, a saber:
●
Primer acto o PRESENTACIÓN, donde conoceremos a los personajes, su
entorno y expondremos los antecedentes de la historia.
●
Segundo acto o NUDO, donde desarrollaremos la historia en sí, encaminada
a resolver un problema y conseguir un determinado objetivo.
●
Tercer acto o DESENLACE, donde ineludiblemente resolveremos la historia.
Volviendo
a McKee, un acto está constituido
por «una serie de secuencias que alcanza
su punto más importante en una escena de clímax y que provoca un gran cambio de
valor», es decir, nuestro punto de giro, que él denomina golpe de efecto (“cambio de comportamiento con una acción/reacción”).
Cada uno de estos actos comienza y termina en alguno de
esos determinados puntos que, como era de esperar, no son fortuitos ni
casuales. He aquí que, el primer acto empieza con el catalizador de apertura
(CA) y finaliza con el primer punto de giro (PPG), justo donde comienza
el segundo acto que, a su vez, termina en el segundo punto de giro
(SPG), principio del tercer y último acto.
Todas
las buenas historias, por muy desordenadas que parezcan, con saltos en el
tiempo, llenas de flashbacks o flashforwards, poseen tres actos
completamente académicos que podremos descubrir si las analizamos
detenidamente. Así sucede en películas como “Ciudadano Kane” (Citizen Kane, Orson Welles, 1941),
“Pulp Fiction” (Quentin Tarantino, 1994) o la muy enmarañada
“Memento” (Christopher Nolan, 2000).
Podemos
dividir nuestra historia en el número de actos que queramos —normalmente entre
tres como mínimo y diez como máximo— pero siempre se podrán reducir a los
clásicos tres actos.
Proporciones de la estructura
de tres actos.
También
fue el conspicuo Aristóteles,
nuevamente en su “Poética”, el
primero en deducir que existía una relación entre el tamaño de la historia
—cuánto tiempo costaba leerla o interpretarla— y el número de puntos de giro
que resultarán necesarios para narrarla. Cuanto más extensa sea la obra más
golpes de efecto requerirá, porque de lo contrario se convertirá en aburrida.
Ocurre
que, como en la música, para que un guion tenga un tempo o ritmo
adecuado, este debe precisarse con exactitud casi matemática, exactamente igual
que el compás marcado por un metrónomo. Como hemos visto, la mayor parte de
nuestro argumento se desarrollará en el segundo acto, por lo tanto, no debemos
extendernos demasiado en la presentación ni en el desenlace, para no aburrir al
futuro espectador con demasiadas florituras previas al inicio del problema
(1ºPG) o posteriores a la consecución del objetivo (2ºPG).
Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita. En nuestro ejemplo:
Dentro de la estructura de tres actos existe otro punto importante en el que hemos de pensar antes de iniciar la escritura del guion. El Punto Medio (PM) que divide en segundo acto en dos partes iguales, es decir, justo a mitad de la película. Aunque no tiene la misma importancia que los puntos de giro, representa un momento en el que conviene subir la intensidad de la film y el interés del espectador. De hecho, casi siempre las historias empiezan a flojear por la mitad de la película, es decir, a la mitad del larguísimo segundo acto (cuya duración es superior a los otros dos juntos). Muchas veces este punto de giro o golpe de efecto introducido a la mitad suele ser una escena de acción explícita o implícita. En nuestro ejemplo:
Además, como regla general, el primer acto no debe durar más de ¼
de la duración total de la película o guion y, el tercer acto, nunca podría
exceder 1/5 de ese mismo tiempo. Por ejemplo, para una película de 100 minutos
(o guion de 100 páginas), la extensión adecuada de cada acto sería la
siguiente:
Cuanto
antes lleguemos al conflicto antes comenzará el verdadero interés de nuestra
historia. Siendo así, podría preguntarse más de uno, ¿por qué no iniciar el
conflicto o PPG en el minuto uno, o dos, o tres? La razón es doble: por un lado
no tendríamos tiempo a presentar a nuestros personajes principales y sus
circunstancias y por otro, sería tan corto el primer acto que alargaría sobremanera
el segundo, de tal forma que sería muy difícil mantener el interés de este.
Verbigracia, analizando la obra de teatro de Shakespeare que nos está sirviendo de
ejemplo, "Romeo y Julieta", de un total de
125 páginas:
Pág.
1 (CA):
Un
coro nos explica y pone al día sobre la enemistad sempiterna de las familias
Montesco y Capuleto. Aunque puede parecer un Catalizador muy pobre, todo
depende de la puesta en escena que se discurra (recuerdo ahora la versión de "Romeo+Juliet" (Baz Luhrmann, 1996) en la que se transformó al coro en una presentadora de televisión dando la noticia de una revuelta entre dos familias en Verona Beach, lugar de la acción).
Pág.
28 (PPG):
Romeo
conoce a Julieta. Consecuencia: ambos se enamoran, lo que sin duda provocará un
enorme contratiempo al ser ella Capuleto (y estar prometida al conde Paris) y
él un Montesco.
Págs. 62-63 (PM): Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo (lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).
Págs. 62-63 (PM): Mercucio y Tebaldo, primo de Julieta, se enfrentan en un duelo a muerte. Tebaldo mata a Mercucio. Posteriormente, Romeo se vengará matando a Tebaldo (lo que complicará y enrarecerá todavía más las relaciones entre Montescos y Capuletos).
Pág.
99 (SPG):
Julieta
bebe la pócima suministrada por Fray Lorenzo antes de la fecha señalada por
éste, con lo que el fraile no puede poner al corriente a Romeo de los efectos
del bebedizo. Consecuencia: Romeo cree que Julieta ha muerto, hecho que le
inducirá al suicidio y, posteriormente, provocará el de su amada.
Pág.
125 (FIN):
Los
Montesco y los Capuleto deciden vivir en armonía a partir de entonces con el
beneplácito del Príncipe de Verona.
Por lo tanto, recordemos, nuestra estructura comenzará a estar definida concretando los siguientes cinco puntos o golpes de efecto:
CA + 1ºPG + PM + 2ºPG + FIN
Propuesta de ejercicios:
Utilizando la sinopsis realizada en el ejercicio anterior, trazad un esquema estructural (similar a los expuestos en la presente clase) describiendo brevemente qué sucede en la secuencia inicial (CA), en cada uno de los puntos de giro (PPG y SPG) y en la secuencia final (FIN), colocando cada una de esas descripciones en su correspondiente lugar dentro de la incipiente estructura del guion y anticipando las consecuencias del Catalizador y ambos Puntos de Giro.
En la siguiente clase de este curso, os expondré brevemente varios modelos o escuelas de construcción dramática en los que podréis constatar la semejanza entre todos ellos.
Hasta la próxima semana. ¡Sed felices!
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