«el tiempo es únicamente una condición subjetiva de nuestra intuición humana
y, en sí mismo, fuera del sujeto, no es nada»
(Immanuel Kant)
El tiempo
El uso del tiempo en la narración es otro
de los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de escribir nuestra
historia. Puede clasificarse desde tres perspectivas diferentes: en tanto que
su duración, su orden o su frecuencia.
Desde el punto de vista de su duración, el tiempo se divide a su vez en diégetico (otra vez este adjetivo) y fílmico, es decir, el tiempo que narra la acción que transcurre en la película y el tiempo real que dura la película.
Desde el punto de vista de su duración, el tiempo se divide a su vez en diégetico (otra vez este adjetivo) y fílmico, es decir, el tiempo que narra la acción que transcurre en la película y el tiempo real que dura la película.
Normalmente la acción de un film muestra solo
las secuencias elegidas para narrar la historia haciendo uso repetidamente de
lo que llamamos elipsis (salto en el
tiempo omitido en la narración) con el fin de ahorrarnos los momentos muertos o
sin interés (o de dosificar una información importante que mostraremos más
tarde). Hay elipsis brevísimas, de solo unos segundos, para economizar tiempo
(un personaje cierra la puerta de su casa y, en la siguiente secuencia, está conduciendo
por la ciudad dentro de su coche, ahorrándonos los pasos intermedios que suponemos
que ha tenido que dar para llegar al vehículo y que no tienen mayor interés
para la historia). O elipsis enormes como la de “2001, una odisea del espacio” (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick,
1968), donde un primate de homínido arroja un hueso al aire y este se
transforma en una nave especial, con un salto temporal de unos 3 o 4 millones
de años que conforman la elipsis más grande de toda la historia del cine.
Casi siempre, el tiempo diegético es
mayor que el tiempo fílmico, porque en una película de por ejemplo 90 minutos
(tiempo fílmico) puede contarse una historia que dure 100 años o más (tiempo
diegético). En la escena o secuencia, sin embargo, al suceder la acción en
continuidad sin saltos de tiempo ni espacio —tal y como vimos en el quinto
peldaño: “La escaleta”—, los tiempos
fílmico y diegético coincidirán en su duración. Serán por tanto las elipsis
intermedias (lo que se omite) entre una secuencia y la siguiente las que irán
marcando la diferencia.
Con todo, en el cine existen recursos para
dilatar el tiempo, es decir, para que una acción que dure muy poco en la
realidad, pueda alargarse. Es el caso del uso de la cámara lenta en el último
enfrentamiento del western crepuscular “Grupo
Salvaje” (Wild Bunch, Sam Peckinpah, 1969), donde la ensalada
de tiros final, que en la realidad debería haber durado pocos segundos, se
estira varios minutos para poder apreciar con todo detalle las consecuencias de
la violenta reyerta.
Por otro lado, películas ya mencionadas en otras entradas como “La soga” o “Buried” igualan tiempo fílmico y
diegético, haciendo que la acción narrada dure lo mismo que el tiempo que se
utiliza para contarla, o sea, que la propia película.
En cuanto a su orden, el tiempo también puede ser alterado saltando del presente al pasado (mediante el flashback) o incluso anticipándose al futuro (flashforward). Aunque este último recurso sea menos habitual, hay películas como la anteriormente aludida “Pulp Fiction” que hacen un magnífico uso de él. En cualquier caso, el aparente desorden de los saltos adelante o atrás en el tiempo, tienen que servir para ordenar dramáticamente nuestra historia según la estructura que hayamos planteado.
En cuanto a su orden, el tiempo también puede ser alterado saltando del presente al pasado (mediante el flashback) o incluso anticipándose al futuro (flashforward). Aunque este último recurso sea menos habitual, hay películas como la anteriormente aludida “Pulp Fiction” que hacen un magnífico uso de él. En cualquier caso, el aparente desorden de los saltos adelante o atrás en el tiempo, tienen que servir para ordenar dramáticamente nuestra historia según la estructura que hayamos planteado.
Por último, en cuanto a su frecuencia el tiempo se puede clasificar como lineal (los acontecimientos nunca se repiten, la más frecuente y normal), repetitiva (cuando un acontecimiento, que solo ocurre una única vez en la historia, se muestra varias veces) e iterativa (varios acontecimientos o acciones similares se repiten varias veces a lo largo de la película).
Obviamente, todos estos recursos se emplean para
provocar determinadas reacciones en el espectador. Un ejemplo de acción
repetitiva lo tenemos en un recuerdo de la infancia que se manifiesta repetidas
veces en distintas escenas teñidas de rojo en “Marnie,
la ladrona” (Marnie, Alfred Hitchcock, 1964) y que sirven
para poner de manifiesto la obsesión traumática de su protagonista (Tippi Hedren). Magnífico arquetipo de
iteración es el usado por Orson Welles
en las distintas secuencias de desayunos del matrimonio de los Kane, en “Ciudadano
Kane”, en los que vamos descubriendo cómo la relación de
la pareja se va deteriorando, que años más tarde homenajearía Michel Hazanavicius de idéntica forma
en su “The Artist”.
Con todo, como
señaló Immanuel Kant, «el tiempo es únicamente una condición subjetiva de nuestra intuición humana y, en sí mismo, fuera del sujeto, no es nada». Es decir, el tiempo es un ente abstracto cuyo
avance o retroceso (en el cine) solo podemos manifestar directamente a través
de la acción y los diálogos, e indirectamente mediante algunos recursos
narrativos como los expuestos anteriormente o a través de los cambios de
elementos que intervienen en la acción (decorado, atrezzo, vestuario,
iluminación o sonido ambiente). Como por ejemplo el largo plano secuencia del paseo que se da Hugh Grant por el mercado de Portobello en la comedia romántica "Notting Hill" (Roger Michell, 1999) en donde, sin cortar la secuencia (de transición), atraviesa las cuatro estaciones del año.
Para
que el espectador pueda apreciarlo (y a veces sufrirlo) nunca está de más
incorporar en el guion lo que yo llamo la “bomba
de relojería”, el “cronómetro” o “cuenta atrás”, o sea, un elemento que
nos ayude a percibir el paso del tiempo. En las películas de acción este
mecanismo es casi imprescindible (la bomba que los protagonistas han de
desactivar antes de que explote), pero también puede estar presente en
cualquier otro género.
En
la película de animación infantil “El
sueño de una noche de san Juan”, los protagonistas visitaban el mundo
mágico de los sueños en el día del solsticio de verano, el día más corto del
año, pero con la premisa de encontrar la salida de regreso a su mundo antes de
la puesta de sol o quedarían atrapados en su interior para siempre. Para que el
público apreciase el apremiante paso del tiempo, además de los recursos
indirectos, nos inventamos una orquesta de extraños duendes que tocaban los más
raros instrumentos musicales y que aparecían cada vez más frecuentemente
(acción iterativa), siempre que alguien pronunciaba la palabra “tiempo” (gag
recurrente), cantando una machacona canción cuyo estribillo decía: «¡Tiempo! ¡No queda mucho tiempo!», que, por cierto,
en cada nueva aparición apresurábamos acelerando sus revoluciones.
Economía del guion.
Por
último, una breve mención a la economía en la escritura de nuestro guion. Por
un lado lo que podríamos llamar economía
narrativa y por otro la economía
productiva.
Con
respecto a la narración, todo guionista ha de tener en cuenta tanto el tiempo
como el lenguaje cinematográficos empleados y suprimir todo lo que no sea estrictamente
necesario. Sé que a veces resulta muy doloroso desprenderse de varias páginas
de guion que tanto tiempo nos ha llevado escribir, pero es fundamental evitar
la redundancia o todo aquello que alargue innecesariamente el desarrollo
dramático de la acción. Hemos de ser muy rigurosos con esta norma, para ello
conviene estimar mentalmente la duración de la película y el minutaje de cada
secuencia.
En
lo que se refiere a la economía productiva, yo siempre recomiendo escribir la
primera versión sin ponernos cortapisas (otros vendrán más tarde que lo hagan;
productores, por ejemplo). Pero una vez que el guionista sea informado del
presupuesto que va a tener el film (o al que cree que puede aspirar), debe ser
realista y repasar el guion recortando o, mejor aún, transformando aquello que
ya sabe que va a ser irrealizable, y no solo por el presupuesto económico, sino
por la calidad y cantidad de medios técnicos que intuye de que se van a
disponer.
Si
vamos a contar la historia de uno de los 710 supervivientes del hundimiento del
“RMS Titanic”, y nuestro guion necesariamente ha de comenzar con dicho
naufragio, si sospechamos que será una película de bajo presupuesto, tal vez
deberíamos contar el hundimiento “escuchándolo en off”, por ejemplo, desde la
sala de radiotelégrafo del “RMS Carpathia”, el transatlántico que recibió el
SOS y rescató a los sobrevivientes unas horas después.
Las reescrituras.
¿Qué
debemos hacer en cuanto terminamos de escribir la primera versión del guion?
Pues bien, lo último que debemos hacer es ponernos a reescribir la segunda
versión. ¿Por qué? Muy sencillo, porque si hemos dado por concluida la primera
será porque la hemos escrito lo mejor que sabíamos (de lo contrario seguiríamos
corrigiendo cosas), de modo que ¿qué vamos a reescribir? En estos momentos, no
tenemos perspectiva suficiente para acometer la siguiente reescritura.
Mi
recomendación es que, al terminar la primera versión, se elija una de estas
tres posibilidades:
- Encargar
un análisis profesional a una empresa especializada o a un analista de guiones.
- Guardarlo
en un cajón y dejar pasar un tiempo prudencial para leerlo más tarde con otra
perspectiva.
- Intentar
analizarlo nosotros mismos con espíritu crítico y la mayor distancia posible.
Yo
casi siempre elijo la opción B porque, cuando pasa el tiempo, cuanto más mejor,
uno mismo se da perfecta cuenta de los errores que ha cometido y aquello que te
parecía maravilloso se transforma muchas veces en una exclamación del tipo “¡Oh, Dios
mío! ¡Cómo he podido escribir esto!”
Pero
ocurre que no siempre disponemos de ese lapso de tiempo providencial de modo
que no queda otra que rascarse el bolsillo y acudir a un profesional, opción A.
Hay empresas y consultores de guion que, por un módico precio, lo leerán y
redactarán un prolijo informe en el que nos darán su opinión y nos indicarán la
mejor forma de mejorarlo. Algunas veces estaremos de acuerdo en todo o en parte
con sus dictámenes, otras no. Pero, aceptemos o no todas las correcciones
propuestas, el análisis nos servirá para hacernos reflexionar y atacar la
segunda versión con ideas más claras y frescas. Si no disponemos de recursos
económicos suficientes para sufragar este encargo, lo mejor sería darlo a leer
a algún amigo, siempre y cuando el amigo sea algún profesional del medio o al
menos una persona cultivada, cinéfila y acostumbrada a ver o leer cine.
Si,
por fin, no disponemos de tiempo ni dinero (ni tenemos amigos fiables habituados
a leer guiones u obras dramáticas), no nos queda más remedio que analizarlo
nosotros mismos, opción C. Para ello, sería muy valioso comprobar si nuestra
historia cumple las leyes básicas del guion.
Algunas leyes del guion.
En
lo que se refiere a leyes, dice un viejo refrán que “hecha la ley, hecha la trampa”. Escribiendo guiones también podemos
saltarnos las leyes a nuestro antojo, pero ello no exime de conocerlas. Os
expondré a continuación, muy sucintamente, varias de las leyes o reglas que
deberíais tener siempre presentes a la hora de leer vuestro guion, aunque solo
sea para después poder saltároslas alegremente. Entre otras muchas cosas:
La coherencia, es decir, armonía entre el estilo, el tema,
el género, el tono, etc.
La consistencia o lógica de las acciones, evitando
contradicciones.
La verosimilitud del drama, que ya
aparecía claramente instituida por primera vez en la “Poética”: «Es preciso en los caracteres, al igual
que en la trama de las cosas, buscar siempre
o lo necesario o lo verosímil, de manera que resulte o necesario o verosímil el
que el personaje de tal carácter haga o diga tales o cuales cosas, y el que
tras esto venga estotro. Es preferible
imposibilidad verosímil a posibilidad increíble, y no se han de componer
argumentos o tramas con partes inexplicables o inexplicadas».
El crecimiento de los protagonistas que les hace cambiar y desarrollarse a lo largo de la historia.
Las transiciones o situaciones de reposo (o respiro) de la acción.
La motivación, es decir, que la acción no sobrevenga sin razón (porque sí), sino que siempre esté justificada.
La autonomía
de los personajes como sujetos que hagan avanzar la acción y sean origen de
sus decisiones y discursos (no dejar nada a la casualidad).
La orquestación
y contraste en la acciones y diseño
de personajes (opuestos), evitando la repetición y favoreciendo la correcta marcha
de la trama.
El avance
o progresión continua de la acción.
La tensión
siempre presente, o sea, que el conflicto nunca desaparezca hasta la resolución
final.
Os recomiendo aquí revisar también el cuarto
peldaño, sobre “La estructura”, y
comprobar además que todo casa y está en su sitio.
Corre la leyenda de que en algunos estudios de Hollywood sus
ejecutivos (y cada vez más productores europeos) aplican lo que se ha dado en
llamar la “Norma 20-10-10”. ¿Qué
significa esto? Pues que, debido a la falta de tiempo, cuando un guion cae en
sus zarpas lo leen en diagonal, examinando solo:
- Las 20
primeras páginas (hasta el primer punto de giro).
- Las 10 páginas
del medio (5 antes y 5 después del punto medio).
-
Las 10 últimas páginas (desde el segundo punto de
giro al final).
No sé si es una leyenda urbana más o tiene visos de
realidad pero, por si acaso, cuidad mucho cómo empezáis, mediáis y acabáis
vuestro guion, por lo que pudiera ser. El comienzo es excepcionalmente
importante y debe enganchar hasta el punto de que estimule el resto de su
lectura.
Yo
suelo leer los guiones que me envían en horizontal, o sea, tumbado en el sofá
de mi casa, pero al menos los leo completos.
Consejos prácticos.
A
modo de apostillas, resumiré a continuación unos cuantos consejos que pueden
seros de utilidad en vuestra vida profesional como guionistas.
Cuanto
más completo y detallado esté el guion, mejor definido estará el estilo de la
película. Sin embargo, hay guiones que solo apuntan el desarrollo de la acción
e incluso de los diálogos. Son los llamados de estilo abierto (como los de documental), que no suelen gustar a los
productores pero sí a los directores-autores.
Ya
lo dije pero lo repito: de un buen guion puede (o no) salir una buena película,
dependerá en gran medida de la pericia del director. Pero de un mal guion,
saldrá siempre una mala película, por muy bueno que sea el director.
Hay
conocimientos inherentes al oficio que está bien que el guionista conozca para
su trabajo, como por ejemplo: movimientos y posiciones de cámaras, ópticas,
leyes del montaje, dirección de actores, técnicas de maquillaje, efectos
especiales, etc. Todos ellos os pueden ser útiles en vuestro trabajo, pero no
son imprescindibles.
Sin
embargos, hay conocimientos y cualidades personales que sí son imprescindibles,
a saber: cultura literaria, artística y cinematográfica, sentido del ritmo,
seguridad, dotes de observación, perseverancia, paciencia, decisión y, por qué
no, buena forma física.
El
guionista debe tener algo que decir. Y esto es así porque toda película, además
de contar una historia de la forma más interesante y mejor posible, debe
transmitir un mensaje al espectador, una posición ante la que el guionista debe
tomar partido.
Y,
por favor, ¡no cometáis faltas de ortografía! Si no estáis seguros, consultad o
dad a leer antes vuestro manuscrito a alguien que os lo pueda corregir. En
cierta ocasión me llegó un tratamiento que en la segunda página decía: “Habeces no paraba de hablar mientras comía”.
Después de un buen rato de preguntarme quién era ese tal Habeces con nombre de
filósofo alemán que el autor había introducido y que no volvía a aparecer en
toda la secuencia, me di cuenta de que lo que realmente había querido escribir
era: “A veces no paraba de hablar
mientras comía”. Llamadme intransigente pero cerré el dossier y no seguí
leyendo.
El
mejor consejo que nunca nadie te podrá dar en tu oficio es un aforismo que estaba inscrito en el frontón del templo de Apolo en Delfos. Decía aquello de:
«Conócete a ti mismo».
El
segundo mejor consejo que a mí me dieron jamás me lo regaló, allá por el año 1998,
el director y productor (y sin embargo amigo) Santiago García de Leániz. Recuerdo que me dijo: «Ángel, el cine es una carrera de fondo. No
llega el que más corre, sino el que más resiste». Desde entonces mi lema ha
sido siempre Vincit Qui Patitur, o sea, vence quien persevera. Así que os
traslado desde aquí ambas recomendaciones: conoceos a vosotros mismos y
perseverad.
En cualquier caso, no os olvidéis nunca de que esto
es un juego. Parafraseando
al eminente director de teatro Peter
Brook que, aludiendo a los actores, les prevenía que «interpretar
requiere mucho esfuerzo. Pero en cuanto lo consideramos como juego, deja de ser
trabajo»,
escribir también es un juego, tal y como he tratado de demostrar a lo largo de este
libro.
O,
dicho de otro modo, un profesional solamente debe trabajar por alguno de estos
tres motivos: dinero, prestigio o diversión. Y mientras nuestros guiones no nos
den dinero o prestigio, al menos que nos diviertan.
Aquí terminamos las entradas sobre la escritura de guion, pero todavía nos quedan un par de escalones para conseguir vender nuestro guion y que no se quede en el cajón. Con esas próximas entradas terminaré este taller virtual de guion. Mientras vosotros vais escribiendo el vuestro, trataré de explicarlos en las dos próximas semanas cómo me lo monto yo para intentar vender mis historias. La semana que viene: conceptos básicos para la venta y comercialización del guion.
¡Sed felices!
Aquí terminamos las entradas sobre la escritura de guion, pero todavía nos quedan un par de escalones para conseguir vender nuestro guion y que no se quede en el cajón. Con esas próximas entradas terminaré este taller virtual de guion. Mientras vosotros vais escribiendo el vuestro, trataré de explicarlos en las dos próximas semanas cómo me lo monto yo para intentar vender mis historias. La semana que viene: conceptos básicos para la venta y comercialización del guion.
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